miércoles, 7 de diciembre de 2011

APRENDE COMO USAR EL NUEVA RED SOCIAL GOOGLE+

Cómo unirte a G+, qué son los círculos y para qué sirven, además de cómo postear y proteger su privacidad


Daniel Falcón, director de Neo Consulting, explicó en una entrevista en vivo conelcomercio.pe cómo comenzar a postear en Google+, la nueva red social de Google que “se parece bastante a Facebook” pero tiene el añadido de los círculos. Ingresa al sitio de Google Plus y luego sigue las instrucciones:

1. Poner información en tu perfil. Dónde trabajo, dónde he vivido, qué me gusta, qué me interesa, subir fotos para compartirlas.

2. Crear círculos. Son aquellos grupos sociales a los cuales pertenece una persona. Por ejemplo, familia, amigos, con quienes interactúas, con las que trabajas. Solo se tienen que arrastrar los perfiles hacia los círculos.

3. Postear. Solo hay que compartir una nueva información como en Facebook, la diferencia es el uso de los círculos. Estos permiten que cuando se quiera hacer un post, uno puede elegir qué círculo puede ver esa información. Además, si uno se equivoca, puede modificar el post.

4. Subir fotos. Las imágenes se pueden subir desde la web y, al igual que el texto, se pueden compartir solo con los círculos elegidos. Además, si uno toma una foto con un celular Android, las imágenes se suben a G+ pero todavía no se comparten. Eso se hace en un siguiente paso y también se puede elegir qué círculo puede ver las imágenes.
(Fuente:elcomercio.pe)




martes, 6 de diciembre de 2011

CITYVILLE LIDERA FACEBOOK


Popular juego de simulación alcanza los 49,7 millones de usuarios con lo que supera al popular FarmVille.

Los asiduos usuarios de juegos en Facebook prefieron conquistar la ciudad a expandir granjas virtuales. A un año de su lanzamiento CityVille alcanza los 97,4 millones de usuarios activos y se consolida como el rey de la red social.

A casi veinte millones de usuarios por detrás se sitúa su más directo competidor, The Sims Social (30,4 millones de jugadores), si es que excluimos a FarmVille (30,9 millones) por haber sido engendrado en el seno de la misma compañía.

Zynga también ha hecho pública numerosas estadísticas sobre el juego, comenzando por el perfil demográfico de sus usuarios: un 53% son mujeres que juegan unas cinco veces al día, especialmente a media tarde.

Como curiosidades, Enrique Iglesias dio más de 45 millones de conciertos en una semana en CityVille (74 reales durante 2011); existen 63 millones hamburgueserías en el juego (45.300 McDonald’s y Burguer Kings en el mundo) y más de 89 millones de cafeterías, en comparación a los 17.018 Starbucks por todo el globo.
(Fuente:Peru21.pe)



Este juego ha alcanzado estadísticas exorbitantes, hubo un tiempo  que estuve sumergido en este juego, pensando y haciendo cálculos respecto a mi energía y lo que tenía que hacer para que creciera mi ciudad, mas pude soltarme de esas ligaduras, empero  he conocido a personas que pasan mas de 6 horas en ese juego, esperando su energía pueda aumentar, con ese tiempo en un mes serían 180 horas, lo cual significaría que estas personas pasan 7 días y medio en este juego, ahora imaginen en un año.... se convierte en una perdida de tiempo sin nada productivo por alcanzar, mientras que las cosas mas importantes van menguando en su prioridad, el tiempo para la lectura, el estudio entre otras cosas productivas, que al analizar nuestras prioridades ubiquemos lo mas importante.


lunes, 5 de diciembre de 2011

Más de la mitad de los jóvenes navegan en Internet solo por diversión

Washington (EFE) . El 53% de los internautas se conecta a Internet sin ningún motivo previo y exclusivamente para matar el tiempo y entretenerse, según un estudio publicado hoy por un centro de investigación estadounidense.

El estudio fue realizado por el Pew Research Center entre estadounidenses mayores de 18 años y muestra una clara tendencia al uso concreto de Internet conforme aumenta la edad.

Así, más de la mitad de las personas de entre 18 y 29 años sometidas al estudio declararon que navegan en Internet diariamente sin ningún fin especial y tan solo por el divertimento que supone.

Este porcentaje se redujo entre las personas entre 30 a 49 años, que en un 37% navegan sin un objetivo concreto, mientras que en el tramo de 50 a 64 esa indecisión bajó al 27%.

LA EVOLUCIÓN
Además, el estudio muestra cómo con los años los usuarios de Internet han recurrido más a menudo a este medio como fuente de entretenimiento, especialmente desde 2005, cuando comenzó la expansión de la banda ancha, los videos y las redes sociales.

El informe destaca como una de las razones que en la actualidad Internet ha integrado otros medios de ocio, y ahora permite ver televisión, escuchar radio, jugar o leer.

Los encuestadores también preguntaron cuál era normalmente la principal razón para utilizar Internet, a lo que el 58% contestó que “por diversión”, con una incidencia del 80% entre los 18 y 29 años.

Estos números contrastan con los recopilados en el año 2000, cuando tan solo el 29% utilizaba ocasionalmente Internet por diversión y no como una herramienta de trabajo o estudio.
(Fuente:Elcomercio.pe)


viernes, 2 de diciembre de 2011

YOUTUBE RENOVO LA APARIENCIA Y EL FORMATO DE SU SITIO DE INTERNET

San Francisco (AP) . YouTube ha reprogramado su página en Internet para facilitarle a los usuarios encontrar y ver sus canales favoritos.

La renovación es el paso más reciente en el intento de YouTube de que el sitio de videos más popular en Internet sea tan fácil de navegar como la televisión por cable. E igual de absorbente. En el proceso, el propietario de YouTube,Google Inc., espera hacer dinero vendiendo anuncios.

Como parte del rediseño, YouTube reemplazó su sobrio fondo blanco con un toque de gris.

Los cambios forman parte de la mayor renovación que YouTube ha realizado desde que Google compró el sitio por 1.760 millones de dólares hace cinco años.

Aunque Google ha añadido constantemente más detalles a YouTube desde la adquisición, los videos en el sitio a menudo estaban dispuestos como una colcha de retazos que obligaba a los visitantes a invertir mucho tiempo para encontrar lo que buscaban.

Google también ha arreglado otros productos en los últimos meses, entre ellossu servicio de correo electrónico Gmail y su sección de noticias.

EL NUEVO YOUTUBE:

El sitio web de YouTube se reorganizó para mostrar tres columnas verticales principales en lugar de dispersar los videos en filas horizontales.

La parte izquierda de la página está dedicada a una columna que se puede personalizar para ofrecer los canales favoritos del espectador y ver los vídeos publicados por sus amigos en las redes sociales, incluyendo Facebook, un competidor del servicio Plus de Google.

El intento para destacar los canales se produce pocas semanas después de que YouTube se comprometió a invertir 100 millones de dólares en programación original de cerca de un centenar de celebridades, medios de comunicación y emprendedores. La mayoría de estos canales se estrenarán el próximo año. YouTube espera que la publicidad adicional le permita obtener ganancias de la inversión. ¿Te gusta el resideño?
(Fuente:elcomerio.pe)

jueves, 1 de diciembre de 2011

SAMSUNG GALAXY NOTE


El Galaxy Note ha sido lanzado esta semana en el Perú. Su público objetivo, desde mi perspectiva, son los adictos a Internet, a las redes sociales y a los beneficios que ofrecen las aplicaciones multimedia. Tiene una pantalla táctil super Amoled HD de 5.3 pulgadas. Por lo mismo, tiene una excelente calidad gráfica. Esta es su principal cualidad y lo que lo hace diferente. 


Cuenta con un microprocesador con doble núcleo de 1.4 GHz. Esto se suma a que emplea la red HSPA +, más conocida como 4G, que permite una transferencia de datos a una gran velocidad. He tenido la oportunidad de probarlo y me he quedado sorprendido por su desempeño. 


Para los fanáticos de la fotografía y el video, les comento que su cámara posterior capta imágenes de hasta 8 MP y graba video en Full HD. Por si fuera poco, tiene otra cámara frontal de 2 MP, que también sirve para videollamadas.


Su sistema operativo es el Android 2.3, conocido como Gingerbread y conectividad a través de Wi-Fi y BlueTooth. Su memoria interna es de 16 Gb, la misma que se puede ampliar hasta 32 Gb con el uso de una tarjeta microSD.



Otro aspecto importante es su Smart Pen (S-Pen), que es muy similar a los stylus de algunos modelos de Nokia o a los lápices táctiles que empleaban las Palm. Con este accesorio podrás diseñar, pintar, retocar, dibujar y escribir notas. Es el elemento lúdico del equipo.


En lo particular, me gustó mucho. Soy de los que sufren con las pantallas chicas para navegar por Internet y de los que creen que un tablet no es tan portátil como parece. Creo que ofrece las ventajas de ambos dispositivos. Lo bueno es que cabe en cualquier bolsillo.
Ya está a la venta con Claro. Su precio: S/.1,959 con plan Smart i129. Desbloqueado cuenta S/ 3,290


CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

Pantalla: 5.29 pulgadas HD super AMOLED 1280x800 (WXGA).
Procesador: doble núcleo de 1.4 GHz
Red:HSPA+ 21 Mbps/EDGE/GPRS.
Memoria: 8GB (RAM), 16GB (ROM).
Soporta tarjeta microSD de hasta 32GB.
Cámara posterior de 8 Mp y frontal de 2 Mp.
Graba y reproduce video en Full HD.
Sistema operativo Android 2.3 Gingerbread.
Compatible con aplicaciones de Google, Social Hub, Polaris Office, S Memo, S Planner.
Radio FM.


(Fuente:Peru21.pe)


miércoles, 30 de noviembre de 2011

VIDEOJUEGOS VIOLENTOS ALTERAN EL CEREBRO

Una investigación de la Universidad de Indiana revela que este tipo de juegos pueden alterar las emociones y propiciar un comportamiento agresivo entre los jugadores.


Los videojuegos violentos pueden modificar físicamente el cerebro de las personas en regiones importantes para controlar las emociones y el comportamiento agresivo.

Según una investigación realizada por científicos de la Universidad de Indiana, los videojuegos violentos tienen un efecto en las funciones cerebrales de largo plazo.

EL EXPERIMENTO

Para llegar a esta conclusión, los científicos estudiaron a 22 adultos jóvenes, de entre 19 y 29 años, que normalmente estaban poco expuestos a videojuegos violentos. Los separaron en dos grupos de 11 personas cada uno.

Al primer grupo se le pidió jugar un videojuego violento (el cual incluía disparos) por 10 horas durante una semana y dejar de hacerlo durante la semana siguiente.

Al segundo grupo se le pidió que no jugara ningún videojuego violento durante las dos mismas semanas de análisis.

Los científicos notaron un cambio mediante una imagen por resonancia magnética funcional (fMRI, por sus siglas en inglés), según explicaron en una exposición en el encuentro anual de Sociedad de Radiología de Norteamérica.

El experimento para notar el cambio consistió en someter a los 22 hombres a una fMRI al principio de estudio, a la semana de iniciado y al finalizar. Durante el fMRI, los pacientes completaron una prueba de interferencia emocional, presionando botones de acuerdo con el color de palabras presentadas gráficamente.

En este tipo de pruebas, las palabras que indican acciones violentas son intercaladas entre palabras que significan acciones "pacíficas".

Además, los participantes completaron una prueba de inhibición.

CONSECUENCIAS

Los resultados mostraron que después de una semana de juegos violentos, el grupo que los jugó mostró menos activación en el lóbulo inferior frontal izquierdo durante el test emocional, y menos activación en otra parte del cerebro (conocida como giro del cíngulo) durante el ejercicio de inhibición.

Después de una semana sin el juego, disminuyeron los cambios en las regiones modificadas.

"Por primera vez encontramos que un grupo de hombres seleccionados al azar mostró menos activación en ciertas regiones del cerebro después de una semana de jugar videojuegos violentos", dijo Yang Wang, uno de los investigadores.

El debate sobre las consecuencias de los videojuegos violentos ha estado en la agenda pública durante varios años en EU, e incluso es un tema que llegó a la Corte Suprema en el 2010.


martes, 29 de noviembre de 2011

VIAJE AL FUTURO EN 'Fun-VII

Tokio (AP). El presidente de Toyota presentó el lunes su concepto del automóvil del futuro y lo comparó con un supercelular gigante. Toyota Motor Corp. dijo que exhibirá el nuevo auto en la próxima Feria Automovilística de Tokio, como parte de los esfuerzos del principal fabricante automovilístico japonés de tomar el liderazgo tecnológico del sector.

Toyota dijo que en la exposición de Tokio que será inaugurada el próximo fin de semana también presentará un vehículo eléctrico, que saldrá al mercado el año entrante, y una versión pequeña de su automóvil híbrido Prius -que usa gasolina y electricidad-, que ha sido un éxito en ventas.

Sin embargo, el presidente de Toyota, Akio Toyoda, optó el lunes por concentrarse en el vehículo experimental Fun-Vii, al que describió como “un superteléfono en cuatro ruedas” en una presentación previa a lo que Toyota exhibirá en la muestra.

El vehículo funciona como una computadora personal que permite a los conductores conectarse con los concesionarios y otras personas con un toque con los dedos en un panel en la puerta.
(Fuente:elcomercio.pe)