lunes, 26 de diciembre de 2011

Los 10 automóviles más caros del mundo

Según la lista elaborada por Forbes, el de mayor precio es el Bugatti Veyron Super Sport, que cuesta más de 2,5 millones de dólares. La mayoría son deportivos

sábado, 10 de diciembre de 2011

ADICCIÓN A LOS JUEGOS EN LINEA

Los videojuegos en línea son desde hace unos años una de las formas de entretenimiento muy populares entre los niños, adolescentes y jóvenes. Sin embargo, la falta de interés y control sobre esta actividad ha hecho que los jugadores habituales empiecen a mostrar algunas actitudes muy similares a las adicciones conocidas.

Esa fue una de las conclusiones del estudio “Los juegos en línea en adolescentes y jóvenes”, desarrollado por los psicólogos Jorge Arnao Marciani y Gonzalo Falla Carrillo, y la bachiller Andrea Jiménez Cisneros, y que fue presentado ayer por el Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas (Cedro).

Los investigadores aclararon que se trata de un estudio cuanti-cualitativo, pues se basa en 164 encuestas realizadas a jugadores habituales de videojuegos en línea (‘heavy users’) de Lima, Ucayali, San Martín y Huánuco; dos grupos focales y ocho entrevistas en profundidad. “La idea era conocer más del comportamiento de la gente que es asidua a las cabinas de Internet e identificar los factores de riesgo de adicción a los videojuegos en línea”, explicó Arnao, investigador principal.

PARA TOMAR EN CUENTA
Las cifras obtenidas en este estudio son muy impactantes: por lo general, el jugador habitual tiene entre 17 y 18 años; y puede pasar jugando entre 2 y 4 horas diariamente.

Además, muestra un alto grado de dependencia. El 32,9% de los encuestados –es decir, uno de cada tres– aseguró que piensa en jugar cuando realiza otras actividades. Asimismo, el 45,1% –uno de cada dos encuestados– indicó que intentó dejar de jugar, pero sin éxito.

Entre las características más saltantes están que los ‘heavy users’ quedan absortos con el juego, sin atender cuando los llaman; mantienen tensión extrema, llegan a apretar las mandíbulas durante el juego; no apartan la mirada de la pantalla; pierden el interés por otras actividades; presentan trastornos del sueño; no respetan horarios estipulados; y presentan problemas con los estudios.

RECOMENDACIONES
Pese a la complicada situación, los investigadores sostienen que existe una oportunidad de aprovechar la atención que causan estos videojuegos para conseguir resultados positivos.

Proponen al sistema educativo usar estas tecnologías para dejar lo lúdico y darle contenido educativo; incorporar herramientas de las tecnologías de información y comunicación como blogs, foros, etc; así como capacitación docente en el uso de las TIC.

Además, recomiendan a los padres ejercer un mejor control del acceso a estos juegos; ampliar la variedad de actividades para realizar en el tiempo libre de los hijos; mayor interés de los padres por conocer qué están jugando sus hijos; e incrementar la comunicación entre el colegio y la familia.
(Fuente:elcomercio.pe)


jueves, 8 de diciembre de 2011

GOOGLE SUPERA MARCA CON ANDROID

Más de 10 mil millones de aplicaciones fueron descargadas para el sistema operativo Android deGoogle que es utilizado en teléfonos móviles y tabletas, anunció el gigante de Internet.

“El fin de semana pasado, gracias a los usuarios deAndroid en todo el mundo, (la tienda en línea) Android Market superó las 10 mil millones de descargas de aplicaciones, con un crecimiento de mil millones apps bajadas por mes”, informó Eric Chu, uno de los responsables del mencionado sistema operativo.

Para celebrar la marca, Google anunció que ofrecerá diariamente una selección de aplicaciones a solo 10 centavos de dólar cada una durante 10 días.
(Fuente:Peru21.pe)



Según la consultora especializada Gartner, más de la mitad de los smartphones vendidos en todo el mundo en el tercer trimestre del año funcionan con el software Android, con lo que aumentó su cuota de mercado en un 28% respecto al mismo periodo de 2010.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

APRENDE COMO USAR EL NUEVA RED SOCIAL GOOGLE+

Cómo unirte a G+, qué son los círculos y para qué sirven, además de cómo postear y proteger su privacidad


Daniel Falcón, director de Neo Consulting, explicó en una entrevista en vivo conelcomercio.pe cómo comenzar a postear en Google+, la nueva red social de Google que “se parece bastante a Facebook” pero tiene el añadido de los círculos. Ingresa al sitio de Google Plus y luego sigue las instrucciones:

1. Poner información en tu perfil. Dónde trabajo, dónde he vivido, qué me gusta, qué me interesa, subir fotos para compartirlas.

2. Crear círculos. Son aquellos grupos sociales a los cuales pertenece una persona. Por ejemplo, familia, amigos, con quienes interactúas, con las que trabajas. Solo se tienen que arrastrar los perfiles hacia los círculos.

3. Postear. Solo hay que compartir una nueva información como en Facebook, la diferencia es el uso de los círculos. Estos permiten que cuando se quiera hacer un post, uno puede elegir qué círculo puede ver esa información. Además, si uno se equivoca, puede modificar el post.

4. Subir fotos. Las imágenes se pueden subir desde la web y, al igual que el texto, se pueden compartir solo con los círculos elegidos. Además, si uno toma una foto con un celular Android, las imágenes se suben a G+ pero todavía no se comparten. Eso se hace en un siguiente paso y también se puede elegir qué círculo puede ver las imágenes.
(Fuente:elcomercio.pe)




martes, 6 de diciembre de 2011

CITYVILLE LIDERA FACEBOOK


Popular juego de simulación alcanza los 49,7 millones de usuarios con lo que supera al popular FarmVille.

Los asiduos usuarios de juegos en Facebook prefieron conquistar la ciudad a expandir granjas virtuales. A un año de su lanzamiento CityVille alcanza los 97,4 millones de usuarios activos y se consolida como el rey de la red social.

A casi veinte millones de usuarios por detrás se sitúa su más directo competidor, The Sims Social (30,4 millones de jugadores), si es que excluimos a FarmVille (30,9 millones) por haber sido engendrado en el seno de la misma compañía.

Zynga también ha hecho pública numerosas estadísticas sobre el juego, comenzando por el perfil demográfico de sus usuarios: un 53% son mujeres que juegan unas cinco veces al día, especialmente a media tarde.

Como curiosidades, Enrique Iglesias dio más de 45 millones de conciertos en una semana en CityVille (74 reales durante 2011); existen 63 millones hamburgueserías en el juego (45.300 McDonald’s y Burguer Kings en el mundo) y más de 89 millones de cafeterías, en comparación a los 17.018 Starbucks por todo el globo.
(Fuente:Peru21.pe)



Este juego ha alcanzado estadísticas exorbitantes, hubo un tiempo  que estuve sumergido en este juego, pensando y haciendo cálculos respecto a mi energía y lo que tenía que hacer para que creciera mi ciudad, mas pude soltarme de esas ligaduras, empero  he conocido a personas que pasan mas de 6 horas en ese juego, esperando su energía pueda aumentar, con ese tiempo en un mes serían 180 horas, lo cual significaría que estas personas pasan 7 días y medio en este juego, ahora imaginen en un año.... se convierte en una perdida de tiempo sin nada productivo por alcanzar, mientras que las cosas mas importantes van menguando en su prioridad, el tiempo para la lectura, el estudio entre otras cosas productivas, que al analizar nuestras prioridades ubiquemos lo mas importante.


lunes, 5 de diciembre de 2011

Más de la mitad de los jóvenes navegan en Internet solo por diversión

Washington (EFE) . El 53% de los internautas se conecta a Internet sin ningún motivo previo y exclusivamente para matar el tiempo y entretenerse, según un estudio publicado hoy por un centro de investigación estadounidense.

El estudio fue realizado por el Pew Research Center entre estadounidenses mayores de 18 años y muestra una clara tendencia al uso concreto de Internet conforme aumenta la edad.

Así, más de la mitad de las personas de entre 18 y 29 años sometidas al estudio declararon que navegan en Internet diariamente sin ningún fin especial y tan solo por el divertimento que supone.

Este porcentaje se redujo entre las personas entre 30 a 49 años, que en un 37% navegan sin un objetivo concreto, mientras que en el tramo de 50 a 64 esa indecisión bajó al 27%.

LA EVOLUCIÓN
Además, el estudio muestra cómo con los años los usuarios de Internet han recurrido más a menudo a este medio como fuente de entretenimiento, especialmente desde 2005, cuando comenzó la expansión de la banda ancha, los videos y las redes sociales.

El informe destaca como una de las razones que en la actualidad Internet ha integrado otros medios de ocio, y ahora permite ver televisión, escuchar radio, jugar o leer.

Los encuestadores también preguntaron cuál era normalmente la principal razón para utilizar Internet, a lo que el 58% contestó que “por diversión”, con una incidencia del 80% entre los 18 y 29 años.

Estos números contrastan con los recopilados en el año 2000, cuando tan solo el 29% utilizaba ocasionalmente Internet por diversión y no como una herramienta de trabajo o estudio.
(Fuente:Elcomercio.pe)


viernes, 2 de diciembre de 2011

YOUTUBE RENOVO LA APARIENCIA Y EL FORMATO DE SU SITIO DE INTERNET

San Francisco (AP) . YouTube ha reprogramado su página en Internet para facilitarle a los usuarios encontrar y ver sus canales favoritos.

La renovación es el paso más reciente en el intento de YouTube de que el sitio de videos más popular en Internet sea tan fácil de navegar como la televisión por cable. E igual de absorbente. En el proceso, el propietario de YouTube,Google Inc., espera hacer dinero vendiendo anuncios.

Como parte del rediseño, YouTube reemplazó su sobrio fondo blanco con un toque de gris.

Los cambios forman parte de la mayor renovación que YouTube ha realizado desde que Google compró el sitio por 1.760 millones de dólares hace cinco años.

Aunque Google ha añadido constantemente más detalles a YouTube desde la adquisición, los videos en el sitio a menudo estaban dispuestos como una colcha de retazos que obligaba a los visitantes a invertir mucho tiempo para encontrar lo que buscaban.

Google también ha arreglado otros productos en los últimos meses, entre ellossu servicio de correo electrónico Gmail y su sección de noticias.

EL NUEVO YOUTUBE:

El sitio web de YouTube se reorganizó para mostrar tres columnas verticales principales en lugar de dispersar los videos en filas horizontales.

La parte izquierda de la página está dedicada a una columna que se puede personalizar para ofrecer los canales favoritos del espectador y ver los vídeos publicados por sus amigos en las redes sociales, incluyendo Facebook, un competidor del servicio Plus de Google.

El intento para destacar los canales se produce pocas semanas después de que YouTube se comprometió a invertir 100 millones de dólares en programación original de cerca de un centenar de celebridades, medios de comunicación y emprendedores. La mayoría de estos canales se estrenarán el próximo año. YouTube espera que la publicidad adicional le permita obtener ganancias de la inversión. ¿Te gusta el resideño?
(Fuente:elcomerio.pe)

jueves, 1 de diciembre de 2011

SAMSUNG GALAXY NOTE


El Galaxy Note ha sido lanzado esta semana en el Perú. Su público objetivo, desde mi perspectiva, son los adictos a Internet, a las redes sociales y a los beneficios que ofrecen las aplicaciones multimedia. Tiene una pantalla táctil super Amoled HD de 5.3 pulgadas. Por lo mismo, tiene una excelente calidad gráfica. Esta es su principal cualidad y lo que lo hace diferente. 


Cuenta con un microprocesador con doble núcleo de 1.4 GHz. Esto se suma a que emplea la red HSPA +, más conocida como 4G, que permite una transferencia de datos a una gran velocidad. He tenido la oportunidad de probarlo y me he quedado sorprendido por su desempeño. 


Para los fanáticos de la fotografía y el video, les comento que su cámara posterior capta imágenes de hasta 8 MP y graba video en Full HD. Por si fuera poco, tiene otra cámara frontal de 2 MP, que también sirve para videollamadas.


Su sistema operativo es el Android 2.3, conocido como Gingerbread y conectividad a través de Wi-Fi y BlueTooth. Su memoria interna es de 16 Gb, la misma que se puede ampliar hasta 32 Gb con el uso de una tarjeta microSD.



Otro aspecto importante es su Smart Pen (S-Pen), que es muy similar a los stylus de algunos modelos de Nokia o a los lápices táctiles que empleaban las Palm. Con este accesorio podrás diseñar, pintar, retocar, dibujar y escribir notas. Es el elemento lúdico del equipo.


En lo particular, me gustó mucho. Soy de los que sufren con las pantallas chicas para navegar por Internet y de los que creen que un tablet no es tan portátil como parece. Creo que ofrece las ventajas de ambos dispositivos. Lo bueno es que cabe en cualquier bolsillo.
Ya está a la venta con Claro. Su precio: S/.1,959 con plan Smart i129. Desbloqueado cuenta S/ 3,290


CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

Pantalla: 5.29 pulgadas HD super AMOLED 1280x800 (WXGA).
Procesador: doble núcleo de 1.4 GHz
Red:HSPA+ 21 Mbps/EDGE/GPRS.
Memoria: 8GB (RAM), 16GB (ROM).
Soporta tarjeta microSD de hasta 32GB.
Cámara posterior de 8 Mp y frontal de 2 Mp.
Graba y reproduce video en Full HD.
Sistema operativo Android 2.3 Gingerbread.
Compatible con aplicaciones de Google, Social Hub, Polaris Office, S Memo, S Planner.
Radio FM.


(Fuente:Peru21.pe)


miércoles, 30 de noviembre de 2011

VIDEOJUEGOS VIOLENTOS ALTERAN EL CEREBRO

Una investigación de la Universidad de Indiana revela que este tipo de juegos pueden alterar las emociones y propiciar un comportamiento agresivo entre los jugadores.


Los videojuegos violentos pueden modificar físicamente el cerebro de las personas en regiones importantes para controlar las emociones y el comportamiento agresivo.

Según una investigación realizada por científicos de la Universidad de Indiana, los videojuegos violentos tienen un efecto en las funciones cerebrales de largo plazo.

EL EXPERIMENTO

Para llegar a esta conclusión, los científicos estudiaron a 22 adultos jóvenes, de entre 19 y 29 años, que normalmente estaban poco expuestos a videojuegos violentos. Los separaron en dos grupos de 11 personas cada uno.

Al primer grupo se le pidió jugar un videojuego violento (el cual incluía disparos) por 10 horas durante una semana y dejar de hacerlo durante la semana siguiente.

Al segundo grupo se le pidió que no jugara ningún videojuego violento durante las dos mismas semanas de análisis.

Los científicos notaron un cambio mediante una imagen por resonancia magnética funcional (fMRI, por sus siglas en inglés), según explicaron en una exposición en el encuentro anual de Sociedad de Radiología de Norteamérica.

El experimento para notar el cambio consistió en someter a los 22 hombres a una fMRI al principio de estudio, a la semana de iniciado y al finalizar. Durante el fMRI, los pacientes completaron una prueba de interferencia emocional, presionando botones de acuerdo con el color de palabras presentadas gráficamente.

En este tipo de pruebas, las palabras que indican acciones violentas son intercaladas entre palabras que significan acciones "pacíficas".

Además, los participantes completaron una prueba de inhibición.

CONSECUENCIAS

Los resultados mostraron que después de una semana de juegos violentos, el grupo que los jugó mostró menos activación en el lóbulo inferior frontal izquierdo durante el test emocional, y menos activación en otra parte del cerebro (conocida como giro del cíngulo) durante el ejercicio de inhibición.

Después de una semana sin el juego, disminuyeron los cambios en las regiones modificadas.

"Por primera vez encontramos que un grupo de hombres seleccionados al azar mostró menos activación en ciertas regiones del cerebro después de una semana de jugar videojuegos violentos", dijo Yang Wang, uno de los investigadores.

El debate sobre las consecuencias de los videojuegos violentos ha estado en la agenda pública durante varios años en EU, e incluso es un tema que llegó a la Corte Suprema en el 2010.


martes, 29 de noviembre de 2011

VIAJE AL FUTURO EN 'Fun-VII

Tokio (AP). El presidente de Toyota presentó el lunes su concepto del automóvil del futuro y lo comparó con un supercelular gigante. Toyota Motor Corp. dijo que exhibirá el nuevo auto en la próxima Feria Automovilística de Tokio, como parte de los esfuerzos del principal fabricante automovilístico japonés de tomar el liderazgo tecnológico del sector.

Toyota dijo que en la exposición de Tokio que será inaugurada el próximo fin de semana también presentará un vehículo eléctrico, que saldrá al mercado el año entrante, y una versión pequeña de su automóvil híbrido Prius -que usa gasolina y electricidad-, que ha sido un éxito en ventas.

Sin embargo, el presidente de Toyota, Akio Toyoda, optó el lunes por concentrarse en el vehículo experimental Fun-Vii, al que describió como “un superteléfono en cuatro ruedas” en una presentación previa a lo que Toyota exhibirá en la muestra.

El vehículo funciona como una computadora personal que permite a los conductores conectarse con los concesionarios y otras personas con un toque con los dedos en un panel en la puerta.
(Fuente:elcomercio.pe)


lunes, 28 de noviembre de 2011

EL "CURIOSITY" BUSCARÁ LA VIDA EN MARTE

La NASA lanzó hoy desde Cabo Cañaveral (Florida, EE.UU.) el cohete Atlas 5, que transporta un robot explorador cuya misión es buscar rastros de vida en la superficie de Marte.

El Mars Science Laboratory, un robot de US$2,500 millones que opera con energía nuclear del tamaño de un auto compacto y apodado ‘Curiosity’, tiene previsto aterrizar en el Planeta Rojo el 6 de agosto del 2012.

‘Curiosity’ tiene seis llantas, una tonelada de peso y es considerado el mayor explorador extraterrestre del orbe. Lleva 10 instrumentos científicos que tomarán muestras del suelo marciano y las examinará en el mismo lugar. Las herramientas incluyen un taladro y un láser para penetrar rocas.

Se estima que ‘Curiosity’ pasará dos años buscando evidencia de que Marte una vez fue -o todavía es- adecuado para la vida microbiana.
(Fuente:peru21.pe)


sábado, 26 de noviembre de 2011

CHROME SUPERO A FIREFOX Y ES EL SEGUNDO NAVEGADOR MAS USADO DE INTERNET

La firma medidora StatCounter, especializada en rastrear el uso de navegadores, buscadores y sistemas operativos, ha demostrado en una reciente estadística que Google Chrome superó por primera vez a Mozilla Firefoxa nivel global y se convirtió en el segundo navegador más usado de Internet.

El veloz browser lanzado por Google hace tres años fue utilizado por el 25,47% de los internautas, mientras que el navegador de la Fundación Mozilla se hizo del 25,27% de los usuarios de la red. Internet Explorer continúa liderando el mercado con una cuota de 40,7%, mientras que Safari (5,91%) y Opera (1,81%) permanecen en cuarto y quinto lugar, respectivamente.

“En mayo, Firefox era el segundo navegador del mercado, con un 29,29% de los usuarios, Chrome mantenía un tercer puesto (con el 19,36%) que ha ido acortando con una tasa de crecimiento muy similar a la tasa de pérdidas que ha sufrido Firefox”, indicó el conocido blog Bitelia.

Los temas visuales, la sincronización en la nube de marcadores, la traducción automática de sitios web, el visor de PDF, las aplicaciones del Chrome Web Store, la búsqueda instantánea, los perfiles de usuario, entre muchas otras, son las ventajas que ofrece el navegador desarrollado por Google, una de las compañías más influyente de Internet.
(Fuente:Elcomercio.pe)


viernes, 25 de noviembre de 2011

LOS MEJORES PROYECTOS ESCOLARES DE LA FERIA NACIONAL DE TECNOLOGÍA

La XXI Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología 2011 reunió en los últimos días a los mejores trabajos realizados por estudiantes de todo el país que sorprendieron con una serie de proyectos que fueron reconocidos con la representación del Perú en eventos internacionales que se llevarán a cabo el 2012, informó Concytec.

La feria congregó a más de 8 millones de estudiantes de instituciones educativas quienes desde mayo del presente año compitieron para llegar a la feria que se llevó a cabo del 18 al 22 de noviembre en el Parque de la Exposición. En total se presentaron 26 proyectos científicos y tecnológicos compitiendo por el primer puesto.

El primer puesto se lo llevó el proyecto elaborado por los escolares Joset Muñoz Cayo y Rike Velazo Chiara, bajo la asesoría del profesor Julio César Guillermo Gutiérrez de la Institución Educativa Túpac Amaru de Ayacucho. Se trata de un microscopio en el cual se adaptaron tres innovaciones y la titularon “*El Micro Mundo en tus Manos*”.

Los jóvenes integraron tres tecnologías independientes, el microscopio, la cámara web y el monitor de la computadora, para dar forma al proyecto que se convirtió en el ganador de la feria.

El segundo puesto lo obtuvieron las alumnas Mishel Manrique Guzmán y Pilar Guzmán Huamancay, con el profesor asesor Neil Romero Espinoza, de la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen en Huacavelica, con su proyecto sobre la fitorremediación del relave de la unidad minera.

“El proyecto consiste en el cultivo de vegetales hiperacumuladores, tales como el maíz, haba, cebada y estabilizadoras, como son las rosas y el eucalipto en sustratos de relave. Luego de tres meses de cultivo podremos ver cómo se reduce la contaminación”, afirmó Mishel

El tercer puesto se lo llevó la región La Libertad. Los escolares de la Institución Educativa Simón Bolívar, Cinthya Julián Bacilo y Alexander Rodríguez Bocanegra, y el profesor Vicente Moya Salinas, diseñaron un “*Sistema de riego inteligente en la optimización del Agua*”. El trabajo consta de un software y hardware diseñado y ensamblado por el equipo de estudiantes. El dispositivo determina cuándo las plantas necesitan ser regadas y la cantidad de agua que necesitan.

Los 10 primeros puestos representarán al Perú en el extranjero, en la Feria Intel Isef 2012 que se realizará en Pittsburg – Estados Unidos, el Mostratec 2012 en Novo Hamburgo – Brasil, la Feria de Ciencias de Argentina, la Feria de Ciencias e Ingeniería de México y la Feria de Mercosur en Argentina.
(Fuente:ELcomercio.pe)


jueves, 24 de noviembre de 2011

INSECTOS CON ELEMENTOS MECANICOS AYUDARIAN EN OBSERVACIONES RIESGOZAS

Washington (EFE). Un equipo de científicos que emplea ciborgs, insectos con injertos tecnológicos, encontró la manera de aprovechar la energía que genera el movimiento de las alas para operar instrumentos en la observación de situaciones peligrosas, informó hoy la Universidad de Michigan.

La investigación en el Colegio de Ingeniería de la Universidad de Michigan (UM) la dirigen el profesor Khalil Najafi, director de ingeniería eléctrica y de computadoras, y el estudiante doctorado Erkan Aktakka.

El término ciborg proviene del acrónimo en inglés cyborg (organismo cibernético) y se refiere a una criatura con elementos orgánicos y mecánicos. En general, el propósito de los elementos mecánicos es el mejoramiento de la parte orgánica con empleo de tecnología.

“Mediante el aprovechamiento de la energía podríamos operar cámaras, micrófonos y otros sensores y equipos de comunicación instalados en una pequeña “mochila” sobre el insecto”, dijo Najafi, según el comunicado de la UM.

“Podríamos enviar estos bichitos “equipados” a ambientes que sean peligrosos o clausurados donde no quisiéramos que entren los humanos”, añadió.

La idea principal es el uso de la energía biológica del insecto, ya sea del calor o del movimiento de sus cuerpos. El artefacto convierte la energía cinética de los movimientos de las alas del insecto en electricidad y eso prolonga la vida de la batería.

OPERARÁ EN AMBIENTES TÓXICOS
La batería puede usarse para la operación de diminutos sensores implantados en el insecto, como una cámara, un micrófono o un sensor de gas, para recoger información vital sobre los ambientes tóxicos.

Se diseñó un generador de espiral piezoeléctrica para maximizar la producción de energía mediante el empleo de una estructura adecuada para un área limitada.

La tecnología desarrollada en la fabricación de este prototipo incluye un proceso para maquinar artefactos con una proporción de aspecto alto a partir de sustratos piezoeléctricos con un daño mínimo para el material mediante un láser de femtosegundo (es decir, que tiene la velocidad equivalente a a milbillonésima parte de un segundo).

La universidad explicó que esta investigación la financió el programa de Sistemas de Insectos Híbridos Micro Electromecánicos de la Agencia de Defensa para Proyectos de Investigación Avanzada.
(Fuente: elcomercio.pe)


miércoles, 23 de noviembre de 2011

COMUNICACIÓN Y DIVERSIÓN CON XPERIA PLAY

Los fanáticos de la consola PlayStation ya no tienen que esperar más: pueden comunicarse y divertirse. Todo con un solo equipo: elXperia Play de Sony Ericsson. Ya se encuentra disponible en el Perú con los diversos operadores de telefonía móvil.

MULTIMEDIA
El sistema operativo Android 2.3 es más veloz y se conecta con todos los servicios de Google (Calendar, Android Market, YouTube, Maps y otros).

Tiene una cámara de 5.1 megapíxeles, que permite tomar fotos y grabar videos en la oscuridad con la función Flash. Además, cuenta con estabilizador de imágenes y enfoque automático. Los gráficos pueden ser visualizados en su pantalla de 4 pulgadas.

El smartphone tiene aplicaciones preinstaladas como Facebook, Twitter,Google Talk y muchas más. También posee un reproductor de música de formato MP3 y altavoces estéreo. La memoria es de 400 megabytes.

Eso no es todo. El usuario puede encontrar resultados en Internet a través de Google Voice, solo mencionando las palabras de búsqueda. Además, se conecta con tus diversas cuentas de correos electrónicos.

¡A JUGAR!
Este dispositivo es el primero que recibe la certificación de PlayStation. El Xperia Play reproduce juegos en tercera dimensión. Para los fanáticos de los mandos del PS3, este equipo emplea teclas, botones y palancas similares.

Según Sony Ericsson, el 80% de los usuarios de este móvil lo usa para jugar una vez al día. De igual forma, estos están dispuestos a pagar más por estos programas: el 75% de las descargas de juegos es de aplicaciones de pago.

La batería te puede durar hasta 5 horas y 35 minutos en caso de que lo uses para divertirte y más de siete horas si lo emplea como celular convencional.

El precio: desde S/. 1,289 soles en Movistar y en Claro (prepago) a S/.1,969 soles.

(Fuente:peru21.pe)


martes, 22 de noviembre de 2011

CREAN LENTE DE CONTACTO QUE PERMITE REVISAR DE CORREOS ELECTRONICOS A NIVELES DE GLUCOSA

Un lente de contacto que permitirá a quien los use ver, en nuestro campo visual, los correos electrónicos y nuestros niveles de glucosa fue inventado por investigadores de la Universidad de Washington (Estados Unidos) y de la Universidad de Aalto (Finlandia), informó BBC Mundo.

El dispositivo posee una antena que recolecta energía enviada por una fuente externa y un circuito que almacena esa energía y la transfiere a un chip de zafiro transparente que contiene un diodo emisor de luz, (LED, por sus siglas en inglés).

Aunque el dispositivo contiene un solo píxel, los investigadores lo consideran una “prueba del concepto” que busca producir lentes con múltiples píxeles que, en cantidades que superen los cientos, podrían ser usados para desplegar correos electrónicos breves y mensajes de texto.

Según BBC, los lentes recuerdan la serie de películas de ciencia ficción Terminator, donde el robot podía ver en sus ojos archivos de computador y mensajes.

El pequeño aparato puede intercalar información visual generada por una computadora en el mundo real y puede ser usado en unidades de juegos y en sistemas de navegación.

Para superar el hecho de que el ojo humano, con una distancia focal mínima de varios centímetros, no puede definir objetos cuando tiene un lente de contacto, los investigadores incluyeron en el diseño lentes de Fresnel que son mucho más delgados y planos que los convencionales. De esta manera enfocaron la imagen proyectada en la retina.

(Fuente:Elcomercio.pe)


Escolares plantean soluciones tecnológicas en feria de Concytec

La Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología, organizada porConcytec, muestra las soluciones que plantean escolares de distintas zonas del Perú ante la falta de agua y otros problemas.


Uno de ellos es Friedrich Cruz, del colegio San Francisco Solano, en Apurímac, que presentó un sistema de riego por aspersión activado con un celular.

“El proyecto está basado en los problemas que tenemos en nuestra región, los agricultores riegan más por los métodos tradicionales que son surco y aspersión, y lo que quisimos es automatizarlo”, dijo Cruz a elcomercio.pe.

Otro de los proyectos presentados es del Centro Educativo San José, en Cajamarca. Ellos muestran sistema para bombear agua de los ríos para poder llevarla a las zonas altas de los valles y regar los sembríos.

Además, según indicó Iván Coronel, también buscan convertir su trabajo en un sistema que mediante la energía mecánica de bombeo pueda ser fuente de electricidad para poblados alejados.

La feria es presentada en el Parque de la Exposición, en Lima, y estará abierta al público hasta el 21 de noviembre.

(Fuente: elcomercio.pe)


sábado, 19 de noviembre de 2011

EEUU PRUEBA UN VEHICULO HIPERSÓNICO


El Pentágono anunció la prueba exitosa de un vehículo conocido como Mach 5, que viaja cinco veces más rápido que el sonido y es capaz de transportar un misil hasta el otro lado del mundo en poco tiempo.

El Advanced Hypersonic Weapon (AHW) supera los 6,000 kilómetros por hora y dará al Pentágono la posibilidad de atacar cualquier objetivo en el mundo en menos de una hora, informó la cadena BBC.

El AHW fue lanzado desde la base naval estadounidense para pruebas antimisiles del Pacífico, en Kauai, y destruyó su objetivo como estaba previsto en el atolón Kwajalein (Islas Marshall), en menos de media hora, dijeron fuentes oficiales.

Más que probar el misil, el objetivo era evaluar el comportamiento del vehículo que lo transporta. “Ahora estamos más cerca de desarrollar un arma hipersónica”, comentó a la BBC Douglas Barrie, asociado especialista en defensa aeroespacial del Centro de Estudios Internacionales Estratégicos (IISS)
.
(Fuente:Perú21.pe)

viernes, 18 de noviembre de 2011

LOS 12 FRAUDES CIBERNÉTICOS MAS COMUNES DURANTE LA NAVIDAD

Engaños incluyen concursos falsos en Facebook y protectores de pantalla.

En la temporada navideña, los clientes pasan más tiempo en línea, ya sea comprando regalos y, por supuesto, realizando transacciones bancarias en línea o móviles para asegurarse de poder costear todo. McAfee, empresa dedicada a la tecnología de seguridad, brinda detalles acerca de los 12 fraudes cibernéticos que ocurren durante esta época.

LOS FRAUDES

1. Malware móvil: Es software malicioso en dispositivos inalámbricos. Una encuesta reciente de la National Retail Federation (NRF) descubrió que el 52,6% de los consumidores en EE.UU. que poseen un teléfono inteligente indicó que usará el dispositivo para actividades relacionadas con las compras navideñas.

2. Aplicaciones móviles maliciosas: Las aplicaciones peligrosas normalmente se ofrecen de forma gratuita y se disfrazan de aplicaciones entretenidas, como juegos.

3. Promociones y concursos falsos en Facebook: Los estafadores han llenado Facebook de promociones y concursos falsos que tienen como finalidad recopilar información personal.

4. Fraudes de Phishing durante las fiestas: Los estafadores adaptan sus correos electrónicos y mensajes sociales con temas navideños, con los que esperan engañar a los destinatarios para que estos revelen información personal.

5. Estafadores tipo “No estoy en casa”: Publicar en redes sociales información acerca de sus vacaciones podría resultar peligroso. Si alguna persona está conectada con usuarios que no conoce en Facebook, estos podrían ver su publicación y decidir que es una buena oportunidad para robarles.

6. Fraudes de regalos ‘populares’: Los estafadores comienzan a publicitar estos regalos en redes sociales y sitios web deshonestos. Así, los consumidores podrían terminar pagando un artículo y entregando detalles de tarjetas de crédito.

7. Fraudes con cupones en línea: Un fraude popular es atraer a los clientes con la esperanza de ganar un iPad ‘gratuito’. Los clientes hacen clic en un sitio de Phishing y se puede generar spam de correo electrónico y posiblemente un robo de identidad.

8. Scareware o falso software antivirus: El Scareware es el software antivirus falso que engaña a un usuario y lo hace creer que la computadora se encuentra en riesgo para que así acepte descargar y pagar el software falso.

9. Protectores de pantalla sobre las fiestas: El de pantalla sobre Santa Claus, que permite “volar con Santa Claus en 3D”, es malicioso. También existen tonos de llamada y postales electrónicas con motivos navideños.

10. Malware para Mac: Los criminales cibernéticos han diseñado una nueva oleada de malware dirigida a los usuarios de Mac. Según McAfee LabsTM, a finales del 2010 había 5.000 malwares dirigidos a equipos Mac y este número aumenta en 10% mes a mes.

11. Correos electrónicos de malware “transacción equivocada”: Se pide completar un formulario de reembolso adjunto. Una vez abierto, el archivo anexo descarga malware en la máquina.

12. Fraudes de cliente incógnito: Los clientes incógnitos son personas contratadas para comprar en una tienda e informar respecto al servicio al cliente. Una vez que la víctima llama, se le pide su información personal, incluidos números de tarjetas de crédito.

Después de leer estas advertencias, piense bien antes de realizar una acción cibernética. No agregue desconocidos a su Facebook, no brinde información personal de más y descargue solo aplicaciones móviles desde tiendas de aplicaciones oficiales.

CÓDIGO QR
Recientemente se encontró un nuevo malware dirigido a los códigos QR, un código de barras digital que los consumidores pueden escanear con su teléfono inteligente para encontrar buenas oportunidades.

(Fuente: EL Comercio.pe)



jueves, 17 de noviembre de 2011

GOOGLE PRESENTO SU TIENDA DE MÚSICA

El gigante de Internet entró hoy en la batalla por el mercado de la música en online al abrir su tienda Google Music, que compite directamente con el iTunes de Apple.

“Hoy estamos felices de anunciar que ya se pueden comprar millones de canciones directamente desde la tienda de Android (Android Market)”, anunció el director de producto de Google, Paul Joyce, en una conferencia de prensa.

La tienda de la compañía permite comprar y almacenar música en línea para reproducirla desde cualquier dispositivo que utilice Android, explicó Joyce, quien informó que hasta el momento hay 200 millones de equipos con su sistema operativo.

El servicio, que también puede utilizarse con equipos de Apple, tiene capacidad para almacenar y reproducir hasta 20 mil canciones gratuitamente en “la nube” -en Internet y no en la memoria de cada equipo-, lo que quiere decir que no es necesario sincronizar aparatos o copiar la música de un dispositivo a otro.

Además del almacenamiento, Google Music también pone en venta, por alrededor de un dólar, “13 millones de canciones de artistas de EMI Records, Universal Music Group y Sony Enternaiment, así como de más de mil sellos independientes”, agregó la compañía en un comunicado.

Google Music, que ya estaba disponible en versión beta para EEUU, también permite a los usuarios compartir las canciones que compren con los contactos de Google+, que batalla desesperadamente por robarle protagonismo a Facebook.

El lunes pasado, Apple lanzó iTunes Match, una versión de su tienda iTunes que “escanea” toda la biblioteca musical del usuario y la coloca en la “nube” (iCloud) por US$25 al año, a diferencia de Google, que lo ofrece gratis.

(Fuente:Peru21.pe)


miércoles, 16 de noviembre de 2011

YOUTUBE PREPARA UN REDISEÑO PARA INTEGRARSE A GOOGLE+

Así como hizo recientemente con Gmail y con Google Reader, Google estaría preparando un rediseño de YouTube, uno de sus productos estrella, con el fin de que se pueda integrar más fácilmente a su red social Google+.

Según el portal web de tecnología Alt1040, el nuevo diseño permitiría ver los videos publicados en nuestros círculos en Google+ directamente en el popular portal de videos.
El aspecto visual también sería cambiado y le daría prioridad a las imágenes en miniatura de los videos, por lo que la parte de los contenidos saldría a una sola columna. En la columna de la izquierda se podría navegar más fácil y estaría el menú de videos recomendados y destacados.
El nuevo diseño solo ha sido activado a un reducido número de usuariosy lo que hay son algunas capturas de ello, por lo que Alt1040 recomiendaesperar a que Google dé más pistas al respecto. YouTube es uno de los sitios a los que el buscador no le cambiará el nombre.
(Fuente:El Comercio.pe)



martes, 15 de noviembre de 2011

¿POR QUÉ VEMOS A MARTE DE COLOR ROJO?LA NASA LO EXPLICA

¿Alguna vez te has preguntado a qué se debe la pigmentación roja de Marte? ¿o si su superficie presenta otros matices? Para despejar esas dudas, la NASAdifundió un video de un minuto de duración en el que explica la extraña naturaleza de Marte.

Este inicia así: “Cuando observamos el cielo nocturno desde la Tierra y localizamos a Marte, nos llama la atención su intenso color rojo. Hasta los egipcios se referían a él como ‘el rojo’”.

Este cuerpo celeste forma parte de los denominados planetas telúricos debido a su naturaleza rocosa, como la Tierra.

La explicación, según indica la agencia espacial, se encuentra en sus rocas, que son ricas en hierro y al estar expuestas al aire se oxidan, por lo que se tornan rojizas. El polvo del óxido se eleva a la atmósfera y esto provoca una aura rosada que envuelve todo el planeta. De esa manera, lo podemos observar de color rojo.

Sin embargo, los satélites y vehículos de exploración han descubierto que Marte no es completamente rojo sino que diversas partes del planeta presentan un color caramelo y dependiendo de los minerales existentes puede variar entre dorado, beige, marrón o verde suave.
(El Comercio.pe)


lunes, 14 de noviembre de 2011

GOOGLE COMPRA KATANGO PARA AUTOMATIZAR LOS CIRCULOS DE GOOGLE+

Google ha comprado Katango para automatizar el proceso de Círculos en Google+ en lo que es la última compra de una empresa que se ha hecho con casi 60 compañías este año.


El software de Katango clasifica de manera automática a los amigos de Facebook y a los contactos del iPhone en grupos gracias a un algoritmo que analiza una variedad de datos e interacciones sociales.

Google quiere utilizar los activos de Katango para mejorar Círculos, que es la manera que tienen los miembros de Google+ de segmentar a sus amigos en diferentes grupos y poder compartir unas cosas con los miembros de su familia y otras con los amigos, por ejemplo.

Entre otras cosas, Katango detecta quién es un familiar o quién estudió en el mismo colegio o vive en la misma ciudad para crear los grupos.

Katango, que lanzó su aplicación para iPhone el pasado mes de julio y la aplicación web en agosto, se fundó con el objetivo de automatizar la tarea de crear, editar y mantener grupos de amigos en la redes sociales. Tras la compra por parte de Google no está claro qué ocurrirá con las aplicaciones de Katango que, curiosamente, no funcionan con Google +.

Por el momento la versión para iPhone de Katango se ha eliminado de la App Store de Apple.

Katango se ha unido a la recién adquirida Apture como una de las 60 compañías que Google ha comprado este 2011 y que suman un montante de 1.400 millones de dólares.

(Fuente:Googlenoticias)






domingo, 13 de noviembre de 2011

LA TECNOLOGIA MEJOR VISTA

Apps Curiosas: Una herramienta para retrasar la necesidad de utilizar gafas

Aquellas personas con visibilidad reducida ahora podrán utilizar una sus teléfonos inteligentes antes que un par de anteojos con aumento.

Glasses Off es la aplicación desarrollada por la compañía estadounidense Ucansi para smartphones y ordenadores. En el universo de innovaciones tecnológicas podría ser una opción más de entretenimiento, sin embargo, está pensada para que aquellas personas con dificultades de visión no precisen sus gafas a tiempo completo.

El avance de la presbicia es uno de los síntomas que llega con el paso de los años y que interrumpe la posibilidad de ver con nitidez. Se le reconoce como ''vista cansada', aparece cerca de los 45 años, y dificulta la focalización de los objetos más cercanos.

Aunque las pantallas de estos equipos suelen ser cuestionadas por deteriorar la vista, la empresa presenta el producto como una solución capaz de retrasar la necesidad de usar gafas. Según afirman desde Ucansi, la herramienta se basa en un método no invasivo que entrena al cerebro para que procese mejor las imágenes borrosas.

Este software es el resultante de una investigación por la cual se puede afirmar que el deterioro visual puede interrumpirse con un aumento de la velocidad y calidad de procesamiento de imágenes en la corteza cerebral. Para ello se aplica una rutina de quince minutos diarios de un ejercicio donde es preciso visualizar un grupo de líneas borrosas o también llamadas ''parches Gabor'', las cuales aparecen en distintos puntos de la pantalla.

Si bien la disminución visual es una afección natural, la tecnología puede hacer algo más que mejorar nuestra calidad de vida por medio del entretenimiento. Mientras que la ciencia pone sobre nuestras manos unos lentes convexos para acomodar el enfoque de la vista, también puedes encender tu iPhone unos minutos por día para asegurarte unos cuantos años más de visión nítida.



viernes, 11 de noviembre de 2011

VIDEO-JUEGOS AYUDAN A MEJORAR INGLÉS

Un estudio de la Universidad de Helsinki revela que los estudiantes finlandeses de bachillerato que juegan videojuegos de forma habitual tienen un mejor nivel de inglés que aquellos que juegan poco o nunca, según reportó la televisión pública finlandesa YLE.

El estudio, que analiza los hábitos lúdicos y el expediente académico de unos 500 jóvenes del país nórdico, muestra que los alumnos tienen mejores notas en inglés mientras más horas dediquen semanalmente a jugar en la PC o en las consolas.

Según el informe, los estudiantes de bachillerato que juegan al menos 15 horas semanales tienen una nota promedio en inglés de 8,79 puntos(sobre un máximo de diez), mientras que la calificación de quienes no juegan nunca es de 7,28.

Por sexos, los chicos de entre 16 y 18 años obtienen mejores resultados que las chicas, ya que, por lo general, dedican mucho más tiempo a esta clase de actividad que ellas.

Los videojuegos que desarrollan mejor el nivel de inglés son los de rol y los de aventuras, sobre aquellos que permiten jugar ‘online’ con jóvenes de otros países, ya que los jugadores suelen comunicarse entre ellos en dicho idioma.

El favorito entre los estudiantes finlandeses es el World of Warcraft, creado por la compañía Blizzard Entertainment en 2004 y que ya cuenta con más de 12 millones de usuarios registrados a nivel mundial.

“La relación entre los videojuegos y las notas académicas es tan indiscutible que es importante reconocer su importancia a la hora de aprender idiomas”, señala Sanna-Kaisa Tanskanen, catedrática de inglés de la Universidad de Helsinki.

“Actualmente, los profesores utilizan internet para mostrar material a los alumnos, por ejemplo, vídeos en Youtube, pero es algo pasivo. Habría que incentivar el uso activo de videojuegos entre todos los alumnos, también entre las chicas que no juegan fuera de clase”, añade.

En su opinión, los juegos ‘online’ multijugador son especialmente recomendables, ya que permiten utilizar el inglés de forma continuada, algo fundamental para el aprendizaje de una lengua extranjera.
(Fuente:Perú21)